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职业
冒险者们追求金钱、荣誉、正义、名声、权力、知识或者其它的目标——有的高贵,有的则卑鄙。每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。其它则死去了。
你的人物的职业是他或她的专业或行业。它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。
各职业
《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下:
蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。
吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。
牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。
德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。
斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。
武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。
圣武士:正义的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。
巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。
游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。
术士:有着天生魔法能力的施法者。
巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。
职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。
多重职业人物
当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。举例来说,一个巫师可以成为一个巫师/斗士的结合。增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。
职业和等级奖励
攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。第三个因素由人物的职业和等级决定。《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。
表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值
职业等级
基本豁免判定奖励值
斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值 牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值
巫师、术士基本攻击判定奖励值
1
+0/+2
+1
+0
+0
2
+0/+3
+2
+1
+1
3
+1/+3
+3
+2
+1
4
+1/+4
+4
+3
+2
5
+1/+4
+5
+3
+2
6
+2/+5
+6/+1
+4
+3
7
+2/+5
+7/+2
+5
+3
8
+2/+6
+8/+3
+6/+1
+4
9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
+4
10
+3/+7
+10/+5
+7/+2
+5
11
+3/+7
+11/+6/+1
+8/+3
+5
12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1
13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1
14
+4/+9
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2
15
+5/+9
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2
16
+5/+10
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3
17
+5/+10
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3
18
+6/+11
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4
19
+6/+11
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4
20
+6/+12
+20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5
基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。
基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12/+7/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。
等级依赖优势
除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。
表3-2 经验值和等级依赖优势
人物等级 经验值
职业技能
最高等级
跨职业技能
最高等级
特技
基本属性提升
1
0
4
2
第一个
—
2
1,000
5
2 1/2
—
—
3
3,000
6
3
第二个
—
4
6,000
7
3 1/2
—
第一次
5
10,000
8
4
—
—
6
15,000
9
4 1/2
第三个
—
7
21,000
10
5
—
—
8
28,000
11
5 1/2
—
第二次
9
36,000
12
6
第四个
—
10
45,000
13
6 1/2
—
—
11
55,000
14
7
—
—
12
66,000
15
7 1/2
第五个
第三次
13
78,000
16
8
—
—
14
91,000
17
8 1/2
—
—
15
105,000
18
9
第六个
—
16
120,000
19
9 1/2
—
第四次
17
136,000
20
10
—
—
18
153,000
21
10 1/2
第七个
—
19
171,000
22
11
—
—
20
190,000
23
11 1/2
—
第五次
经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。
职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。举例来说,法术知能是巫师的职业技能。职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。
跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1/2)并不提升技能检定值。他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。
特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。
基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。玩家选择提升哪个基本属性值。举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。此基本属性提升是持久的。
对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。因此,一个3级巫师/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。
职业描述
《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。
游戏规则信息
一般性职业描述之后就是游戏规则信息。并非下面所有的项目都适用于每个职业。
基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。
阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。
生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。
生命骰类型 职业
四面骰 术士、巫师
六面骰 吟游诗人、游荡者
八面骰 牧师、德鲁依、武僧
十面骰 斗士、圣武士、巡林客
十二面骰 蛮战士
人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。因此,人物的生命骰数和等级相同。一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。
举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。
如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。
职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。职业表格通常包括如下条目:
◎等级:人物在此职业中的等级。
◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。
◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。人物的体质修正值也作用于此项。
◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。人物的灵敏修正值也作用于此项。
◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。人物的知觉修正值也作用于此项。
◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。
◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。巫师的奖励施法次数取决于智力。牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。
职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。
举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。
你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。
职业特性:这个职业的特殊特性。在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。职业特性包括下面的部分或全部条目:
◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。
◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。
◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。一些职业的独特能力很少,比如游荡者。其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。一些能力是超自然或类法术的。使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。使用一个类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。
前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。
起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。
起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。
每个起始预选项都关联着一个种族。变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。
每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。假设你的人物至少拥有一套常规衣着。从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中免费选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。
蛮战士
从北方冰冷的荒野和南方地狱般的丛林来的是勇敢甚至莽撞的战士。文明社会中的人们管他们叫蛮战士或狂战士,怀疑他们是肆意、不敬且残暴的。但这些“蛮战士”能向那些可能成为他们盟友的人证明自己的勇气和价值。对于那些轻视他们的敌人,他们能够证明自己的狡猾、机敏、坚韧和残酷。
冒险:冒险是蛮战士在文明社会中立足的最好机会。他们不太适合单调的守卫职责或其它的寻常差事。蛮战士也不怕危险、不确定性和冒险引发的四处漂泊。蛮战士可能为了击败他们所憎恨的敌人而冒险。他们对自己认为不自然的事物有着明显的厌恶,其中包括不死生物、魔鬼和恶魔。
特点:蛮战士是极佳的战士。但相对于斗士经历的练习和训练,蛮战士有的是一种强大的狂暴。在这种狂野的暴怒中,蛮战士会变的更有力、更壮实,更能击败敌人并抵挡他们的攻击。这些狂暴过后他会气喘吁吁,而且他的能量每天只够进行很少几次如此壮观的表演,但这少数几次狂暴往往就足够了。他在荒野中才感到无拘无束,并且奔跑的速度极快。
阵营:蛮战士永远不会是守序的。他们也许是重荣誉的,但在内心中他们是野性的。这种野性是他们的力量,而它不可能存在于一个守序的灵魂中。从好的方面说,无序的蛮战士是自由奔放的。从坏的方面说,他们是缺乏考虑且具破坏性的。
宗教:一些蛮战士不信任既有的宗教,喜欢一种与宇宙本能、自然的联系胜过正规的敬拜。其它蛮战士投身于强大的神祗,比如力量之神科德、自然之神欧博亥或残杀之神埃瑞斯努。蛮战士极端强烈地热爱自己的神祗。
背景:蛮战士来自未开化土地或文明边境的未开化部落。一个蛮战士冒险者可能因为受财富的诱惑来到文明地区,可能是在他的故乡被俘虏然后卖给“文明的”奴隶贩子,也许是被作为士兵征募,也可能是被侵略者赶出家园。蛮战士彼此之间并无联结,除非他们来自同一个部落或地区。实际上,他们并不把自己看作蛮战士,而是看作战士。
种族:人类蛮战士来自文明边缘的遥远荒野。半兽人蛮战士居住在兽人之间,直到离开他们前往人类的国土。矮人蛮战士十分罕见,通常是来自那些因为与地精类生物、兽人和巨人的不断战争而落入原始的矮人王国。其它种族的蛮战士极为稀少。在野蛮残忍的类人生物中,蛮战士比斗士更为常见。兽人和巨兽人特别可能成为蛮战士。
其它职业:作为荒野中的居民,蛮战士待在巡林客、德鲁依和自然神祗——比如欧博亥或艾罗娜——的牧师组成的队伍中时感觉最为舒适。很多蛮战士钦佩吟游诗人的天分和灵感,其中一些是音乐的热心爱好者。蛮战士不相信那些他们弄不明白的事物,其中包括巫术,他们口中的“书本魔法”。蛮战士觉得术士比巫师更可理解,但也许这仅仅是因为术士往往更有魅力。战斗风格慎重、老练、沉着的武僧与蛮战士照面时可能会有些摩擦,但这两个职业的成员不一定彼此敌对。蛮战士对斗士、圣武士、牧师和游荡者没有特殊的看法。
游戏规则信息
蛮战士有如下的游戏数据:
基本属性:力量对蛮战士十分重要,这是因为它在格斗中的作用,以及几个蛮战士的职业技能也依赖它。灵敏对于蛮战士也十分有用,特别是对于那些穿着轻型护甲的蛮战士。知觉对蛮战士的几个职业技能很重要。高的体质值可以让蛮战士狂怒更长时间(并且活更长时间,因为它带给蛮战士更多的生命点数)。
阵营:任何非守序阵营
生命骰:十二面骰
表3-3 蛮战士
等级 基本攻击判定附加值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊
1 +1 +2 +0 +0 狂暴 1次/日;快速移动
2 +2 +3 +0 +0 离奇闪避
(特殊情况下保留灵敏防护等级附加值)
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 狂暴 2次/日
5 +5 +4 +1 +1 离奇闪避(免遭侧袭)
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3
+6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 狂暴 3次/日
10 +10/+5 +7 +3 +3 离奇闪避(+1对陷阱的反射豁免判定附加值)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 伤害减低 1/-
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 狂暴 4次/日
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 离奇闪避(+2对陷阱的反射豁免判定附加值)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 伤害减低 2/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 猛烈狂暴
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 狂暴5次/日
离奇闪避(+3对陷阱的反射豁免判定附加值)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 伤害减低 3/-
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 离奇闪避(+4对陷阱的反射豁免判定附加值)
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 狂暴6次/日
狂暴后不会疲乏
伤害减低 4/-
职业技能
蛮战士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、胁迫(魅力)、方面感(知觉)、跳跃(力量)、听觉(知觉)、骑乘(灵敏)、游泳(力量)以及野外知识(知觉)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:4+智力修正值
职业特性
下面是蛮战士的职业特性:
武器和护甲熟练:蛮战士可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、轻型护甲、中型护甲以及盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。
蛮战士狂暴:当需要的时候蛮战士可以突然进入一种杀气四溢的狂怒状态。在狂暴中,蛮战士得到非凡的力量和承受力,但会变得鲁莽且不善于保护自己。他临时得到4点力量值、4点体质值和+2点意志豁免判定士气奖励值,但要受到-2点防护等级处罚值。
体质值的增长使蛮战士得到额外的生命点数,数量为2点/级。但在狂暴结束后,这些额外生命值也随着体质值降回一般值而失去(这些额外生命点数不像临时生命点数那样优先失去;参见《玩家手册》第129页“临时生命点数”)。 在狂暴时,蛮战士不能使用那些需要耐心或集中精神的技能,诸如无声无息地移动或者施放法术(蛮战士仅有的几个不能在狂暴时使用职业技能有手艺、驯养动物和方向感),他可以使用自己拥有的任何特技,除了攻守兼备、物品创造类特技、魔法衍生类特技和技能强化(当其关联至一个需要耐心或集中精神的技能时)。每阵狂暴所能持续的轮数为3+人物的体质修正值(新增加后的)。蛮战士可以按自己的意愿提早结束狂暴状态。在狂暴结束后,蛮战士会感到疲乏(-2点力量,-2点敏捷,不能冲锋或跑动),这种状态一直持续到此次战斗结束(除非此蛮战士已经达到20级,狂暴后不会疲乏)。蛮战士在每次战斗中只能狂暴一次,每天也只能狂暴一定次数(由当前等级决定)。进入狂暴状态不需要花费时间,但蛮战士只有在轮到其行动时才能进入狂暴状态(参见《玩家手册》第120页“优先”),而用它不回应别人的行动。举例来说,一个蛮战士不能在被一只箭射倒时进入狂暴以从增加的体质上得到额外生命点数,虽然如果他在此轮早期被箭射中之前就进入狂暴,额外生命值能发挥作用。
从第15级开始,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,+3点意志豁免判定士气附加值(防护等级处罚依然为-2)。
快速移动:当不穿护甲,穿着轻型或中型护甲(且负担情况不为重度负载)时,蛮战士的移动速度比其所属种族的一般速度快10尺。举例来说,一个身着钉皮甲的人类蛮战士的标准移动速度为40尺。通常一个人类的标准移动速度是30尺。这个蛮战士在进行双速移动动作时的速度为80尺(而非60尺),他的奔跑速度是160尺(而非120尺)。
离奇闪避:从第2级开始,蛮战士得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,蛮战士在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。
从第5级开始,蛮战士不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭蛮战士。此防御的例外情况是一个比某蛮战士等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。
从第10级开始,蛮战士得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为4。
伤害减低:从第11级开始,蛮战士得到一种特异能力,可以忽略受到的每次攻击或打击中部分的伤害。每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减1。从14级开始,减低的伤害值升为2,从17级开始伤害减低升为3,从20级开始伤害减低升为4。伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。
文盲:蛮战士是所有人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数以读写所有其会说的语言。
前蛮战士
阵营变为守序的蛮战士会失去狂暴的能力,并且不能再在蛮战士职业上提升等级,但蛮战士的其它优势依然保留(快速移动、离奇闪避、伤害减低)。
半兽人蛮战士起始预选项
护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度40尺、20磅
武器:大斧(1d12、重击×3、20磅、大型、劈砍)
短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)
匕首(1d4、重击19-20/×2、10尺、1磅、细小、穿刺)
技能选择:选择4+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
攀爬 4 力量 -1
荒野知识 4 知觉
听觉 4 知觉
跳跃 4 力量 -1
游泳 4 力量 -11*注
骑乘 4 灵敏
胁迫 4 魅力
方向感 4 知觉
察辨(跨职业) 2 知觉
*注:每5磅装备-1
特技:武器强化(大斧)
探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、内有20支箭的箭筒
金钱:2d4枚金币
变体蛮战士起始预选项
与半兽人蛮战士相同,除了
种族:人类、矮人、精灵、半精灵
护甲:速度30尺(仅适用于矮人)
技能选择:从下列技能中选择5+智力修正值个(仅适用于人类)
奖励特技:机警(仅适用于人类)
变体蛮战士起始预选项
与半兽人蛮战士相同,除了
种族:侏儒或半身人
护甲:速度30尺
武器:战斧(1d8、重击×3、6磅、中型、劈砍)
技能选择:选择4+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -5*注
*注:每5磅装备-1
特技:武器强化(战斧)替代武器强化(大斧)
金钱:6d4枚金币
吟游诗人
人们说音乐有一种特殊的魔力,而吟游诗人证明了这种说法确为事实。在大地上四处漂泊,收集知识,讲述故事,用音乐完成魔法,并且靠听众的感谢为生——这就吟游诗人的生活。当时机或机会驱使他们涉入战争时,吟游诗人会担当外交官、谈判代表、使者、侦察员和间谍。
吟游诗人的魔法源自内心。如果心灵善良,吟游诗人将希望和勇气带给那些受压迫者,运用自己的计谋、音乐和魔法来挫败为恶者的图谋。如果某个国土上的贵族腐败,善良的吟游诗人就是这个国家的敌人,他们巧妙地逃避追捕,鼓舞受压迫者的勇气。但音乐也可以从邪恶的心灵中涌出。邪恶的吟游诗人避免悍然的暴力而选择操纵——控制别人的心灵和心智,拿走那些痴迷的听众“自愿”献出的财物。
冒险:吟游诗人将保险视为学习的机会。他们锻炼自己的诸多技巧和能力,并且特别乐于进入久已遗忘的古墓,发现古老魔法的创造,破译古籍,在奇异的地方旅行,遭遇异乎寻常的生物,以及学习新的歌曲和故事。吟游诗人喜欢和英雄(及恶人)同行,跟随在他们左右以亲眼目击他们的事迹——一个能根据个人体验说出神奇故事的吟游诗人能赢得同行的尊敬。实际上,在讲述了那么多英雄完成他们英勇事迹的故事后,很多吟游诗人已经把这些主题铭刻于心,要自己担当英雄的角色。
特点:吟游诗人从灵魂中而非书本中产生魔法。他只能施放种类很少的法术,但他可以无需预先选择、准备就施放他们。他的魔法着重于惑魅和幻相系而非巫师和术士常常使用的更加引人注目的塑能系法术。除了法术之外,吟游诗人用音乐和诗歌产生魔法。他能够鼓舞伙伴、使听众全神贯注并且抵消依赖语音或声音的魔法效果。吟游诗人有一些游荡者拥有的技能,虽然他们并不想游荡者一样全心投入对这些技能的掌握上。吟游诗人除了讲故事,当然还要听故事,所以他们对地方上的事件和值得注意的物品有着广泛的了解。
阵营:吟游诗人是流浪者,受兴致和知觉而非传统或法律支配。这些浑然天成的天分、魔法和吟游诗人的生活方式与守序的阵营无法共存。
宗教:吟游诗人崇敬道路之神法尔兰恩。他们有时露营在法尔兰恩路边神坛的周围,希望从那些停步敬供道路之神的旅行者那里挣上几枚钱币。很多吟游诗人——即使不是精灵——敬拜精灵之神及诗歌音乐守护神柯瑞隆·拉瑞斯安。善良的吟游诗人还偏爱太阳神培洛尔,相信他在旅行中守护着他们。那些惯于混沌且偶尔小偷小摸的吟游诗人偏爱盗贼之神欧林杜马厄。那些转向邪恶的吟游诗人被认为敬拜残杀之神埃瑞斯努,虽然他们中几乎没人承认这一点。不管怎样,吟游诗人把这么多时间花费在路途上,虽然他们也许投身于某一神祗,但他们极少专心于某个神殿。
背景:学徒吟游诗人从某位经验丰富的吟游诗人那里学习技巧,并且跟随效劳于这位吟游诗人,直到他准备自己闯荡。很多吟游诗人曾经年轻时是逃亡者或孤儿,受那些成为他们导师的流浪吟游诗人照顾。因为吟游诗人偶尔会聚集在非正式的“学院”中,学徒吟游诗人可能见过很多此地区内更加杰出的吟游诗人。但吟游诗人没有对吟游诗人这一整体的强烈忠诚。事实上,一些吟游诗人与其它同行间有着激烈的竞争,嫉妒他们的声誉并保护自己的影响范围。
种族:吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类适应流浪生活,并且很容易适应新的国土和习俗。精灵有着音乐和魔法天赋,所以吟游诗人的事业对他们来说来得十分自然。吟游诗人四处飘泊的行事正对很多半精灵的胃口,他们即使在家都感觉像个陌生人。半兽人——即使是那些在人类中长大的——感觉自己完全不适合吟游诗人事业的要求。矮人、侏儒和半身人中没有吟游诗人的传统,虽然这些种族的个体成员偶尔找到老师来指导自己吟游诗人之道。吟游诗人在野蛮的类人种族中极为稀少,除了在半人马之中。半人马吟游诗人有时训练人类或其它类人种族的孩子。
其它职业:吟游诗人和其它职业同伴配合得很好。他们常常担当队伍的发言人,运用自己的社交技巧使队伍受益。在没有巫师或术士的队伍中,吟游诗人依赖他的魔法。在没有游荡者的队伍中,吟游诗人使用他的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很感兴趣,常常试着从斗士、术士和游荡者那里获取建议。
游戏规则信息
吟游诗人有如下的游戏数据:
基本属性:魅力决定了吟游诗人能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要吟游诗人的魅力至少为10+此法术等级。吟游诗人依靠魅力得到奖励法术 。 对抗一个吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+吟游诗人魅力修正值。魅力、灵敏和智力对吟游诗人的很多职业技能(见下文)都十分重要。
阵营:任何非守序阵营
生命骰:八面骰
表3-4 吟游诗人
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术
0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 吟游诗人音乐
吟游诗人知识 2 - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 3 0 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 3 1 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 3 3 2 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1
+2 +6 +6 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4 4 4 4 4 4 4
职业技能
吟游诗人的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:配药(智力)、估鉴(智力)、平衡(灵敏)、欺骗(魅力)、攀爬(力量)、集中精神(体质)、手艺(智力)、解读文字(智力/专有技能)、交际(魅力)、伪装(魅力)、脱出束缚(灵敏)、收集消息(魅力)、隐藏(灵敏)、方向感(知觉)、跳跃(力量)、知识(智力/所有子项目,但分开计算)、听觉(知觉)、无声移动(灵敏)、表演(魅力)、扒窃(灵敏)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)、察觉动机(知觉)、使用语言(智力)、法术知能(智力)、游泳(力量)、翻腾(灵敏)、使用魔法装置(魅力/专有技能)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:4+智力修正值
职业特性
下面是吟游诗人的职业特性:
武器和护甲熟练:吟游诗人可以使用所有的简单武器。此外,吟游诗人能够熟练使用下列武器中的一种:长弓、复合长弓、长剑、细剑、短棒、复合短弓、短剑、短弓或鞭子。吟游诗人可以熟练使用轻型护甲、中型护甲以及盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。和其它奥术施放者一样,吟游诗人可以在穿着护甲或使用盾牌时施放法术,但如果要施放的法术含有肢体动作构件(多数法术有)则有可能施放奥术失败。
法术:吟游诗人可以施放吟游诗人法术列表(《玩家手册》第159页)上的奥术,依照《玩家手册》表3-4“吟游诗人”和表3-5“吟游诗人所知法术”。吟游诗人使用这些法术不需要预先记忆,也不需要法术书。所有吟游诗人法术都有语言构件(歌唱、朗诵或音乐)。吟游诗人会因高魅力值而得到奖励施法次数,并且只有在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用此法术(0级法术需要10点魅力,1级法术需要11点魅力,等等)。对抗一个吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+吟游诗人魅力修正值。
表3-5 吟游诗人所知法术
等级 法术等级
0 1 2 3 4 5 6
1 4 - - - - - -
2 5 2* - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2* - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2* - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2* - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2* -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
注:*吟游诗人需有足够的魅力得到此级法术的奖励施法次数。
吟游诗人音乐:吟游诗人可以用歌曲或诗文对周围的人产生魔法影响,每天可以使用此能力的次数与吟游诗人的职业等级相等。依据他在表演技能上拥有的等级,他可以激发盟友的勇气,唱抵消歌保护周围的人免受基于声音的魔法影响,吸引一个生物,对一个被吸引生物发出魔法暗示,帮助其它人更好地运用技能,或者激发卓越。这些能力虽然都被归为吟游诗人音乐,但它们可以包括朗诵诗歌、颂赞歌、唱抒情歌、哼唱旋律(发-啦-啦,等等)、吹口哨、演奏器乐或者在演奏器乐的同时进行声乐或其它语音表演。和施放有语音构件(参见《玩家手册》第151页)的法术一样,聋的吟游诗人在使用吟游诗人音乐时有20%可能会失败。如果他失败了,这次尝试还是计算在本日的使用次数内。
◎激发勇气:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文激发盟友们的勇气,支持他们对抗恐惧并且提高他们的格斗能力。 盟友必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱才能受到影响。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后(或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后)。歌唱时吟游诗人可以战斗但是不能施放法术,不能激活需要完成法术的魔法物件(比如法术卷轴),不能激活需要魔法口令的魔法物件(比如魔棒)。受到影响的盟友得到+2对抗惑魅或恐惧影响的豁免判定士气奖励值,和+1攻击判定士气奖励值和武器伤害测定士气奖励值。激发勇气是一种超自然的心灵影响能力。
◎抵消歌:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文抵消依赖声音的魔法效果(并非只要有语音构件的法术都算在内)。和激发勇气一样,吟游诗人可以在进行普通动作时唱、演奏或者朗诵抵消歌,但不能在进行魔法动作时使用抵消歌。在使用抵消歌的每轮中,吟游诗人做一次表演技能检定。任何在吟游诗人周围30英尺内的生物(包括吟游诗人自己),在受到声波或依赖语言的魔法攻击(比如声暴术或命令术)时,都可以在进行豁免判定掷骰后,根据结果从自身掷得的豁免判定值和吟游诗人的表演技能检定值中选出较佳者来进行豁免判定。吟游诗人每次唱抵消歌可以持续10轮。抵消歌是一种超自然能力。
◎吸引:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌使一个生物被其吸引。生物要被吸引必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过90尺。吟游诗人也必须能够看见这个生物。生物必须能够专心注意到吟游诗人。周围有战斗或者其它危险的事物会分散目标的注意力,使此能力无法奏效。吟游诗人做一次表演技能检定,目标做一次意志豁免判定,如果所得值大于等于吟游诗人表演技能检定结果,则目标不受吸引,且吟游诗人在随后24小时内不能再次试图吸引这一目标。如果意志豁免判定失败,目标会静静的坐在那里倾听吟游诗人的歌声,这种状态持续将和吟游诗人的等级相同数目的轮数。当被吸引的时候,目标的察辨技能判定和听觉技能判定都会受到-4的处罚值。任何潜在的威胁(比如吟游诗人的一位盟友移动到了被吸引的生物背后)都允许被吸引的生物进行第二次豁免判定,方法和第一次相同,但吟游诗人和被吸引生物都需要重新掷骰。任何明显的威胁,比如施法、拔剑或者瞄准都将自动破坏吸引的效果。当吸引(或试图吸引)一个生物时,吟游诗人必须集中精神,就好像施放或维持一个法术一样。吸引是一种类法术的心灵影响能力。
◎激发能力:有着6级或6级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌帮助一位盟友成功完成某种行动。此盟友必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过30尺。吟游诗人也必须能够看见这位盟友。根据此盟友手边的任务,吟游诗人可能用他的音乐振奋盟友的精神,帮助盟友集中精神,或者用其它方法帮助他。此盟友将在某个特定技能上得到+2技能测定能力奖励值,只要其继续听到吟游诗人的歌声,那这种状态就会持续下去。地下城主可以裁定这个能力的某些用法是否可行——举例来说,用唱赞歌来使一位游荡者移动的更安静是弄巧成拙的。吟游诗人可以把这种效果持续2分钟(足够让盟友掷20点)。激发能力是一种超自然的心灵影响能力。
◎暗示:有着9级或9级以上表演技能的吟游诗人可以向一个已经被吸引(见上文)的生物发出暗示(相当于同名法术)。暗示不算在吟游诗人每日吟游诗人音乐表演次数(每级每天一次)内,但吸引计算在内。一个意志豁免判定(困难等级为13+吟游诗人魅力修正值)可以抵消其影响。暗示是一种类法术的心灵影响能力。
◎激发卓越:有着12级或12级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌激发卓越于其它生物,给予他们额外的战斗能力。从第9级开始每3级可以多影响1个生物。和激发勇气类似,激发卓大时吟游诗人必须歌唱,目标也必须在一整轮内听见吟游诗人歌唱。目标生物和吟游诗人之间的距离不能超过30尺。一个受到激发卓大影响的生物得到临时的生命骰、攻击判定奖励值以及豁免判定奖励值(所有这些奖励值都是能力奖励值)。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后,或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后。目标得到下列增强:
+2生命骰(计算得到的临时生命值时算作十面骰)
+2攻击判定能力奖励值
+1坚忍豁免判定能力奖励值
把目标的体质修正值——如果有的话——算入每个奖励生命骰。这些额外生命骰在决定诸如催眠术一类效果时当作正规生命骰计算。激发卓大是一种超自然的心灵影响能力。
吟游诗人知识:吟游诗人因四处漫游和从其它吟游诗人学故事而得到了很多零散的知识。一位吟游诗人可以进行一次特别的吟游诗人知识检定来决定其是否知道一些关于附近值得注意的人物、地点或传奇物件的知识。进行此检定时吟游诗人得到数目为等级+智力修正值的奖励值。这个判定不能揭示魔法物品力量,但能给出关于它大体作用的提示。这类知识本质上是随机的,所以吟游诗人不能在检定中掷10或掷20。地下城主参考下表决定判定的困难等级:
困难等级 知识类型 示例
10 普通,当地人口中至少有不很小的一部分对此了解 一位当地市长饮酒的名气;关于一个强大神秘的地方的一般传说
20 不普通但可被探出,附近区域中只有很少的人对此了解 当地牧师的阴暗过去;关于一件强大魔法物品的传说
25 隐蔽,只有极少数人知道,很难问到 一位骑士的家族历史;关于一个次要的神秘地点或魔法物品的传奇
30 极端隐蔽,几乎没人知道,可能是曾经知道的人都以将其忘记,也可能是其只被些不了解它的意义的人知道 一个强大巫师儿时的绰号;一件不甚重要的魔法物品的历史
前吟游诗人
阵营变为守序的吟游诗人不能再在吟游诗人职业上提升等级,但依然保留其所有吟游诗人能力。
半精灵吟游诗人起始预选项
护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度30尺、20磅、15%奥术施放失败
武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍);此吟游诗人熟练使用长剑
轻弩(1d8、重击19-20/×2、80尺、6磅、小型、穿刺)
技能选择:选择4+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
表演*注 4 魅力
法术知能 4 智力
使用魔法装置 4 魅力
收集消息 4 魅力
听觉 4 知觉
解读文字 4 智力
交际 4 魅力
知识(任何) 4 智力
扒窃 4 灵敏 -1
*注:史诗、鲁特琴、歌曲、讲故事
特技:如果灵敏值大于等于13,选择闪避;如果灵敏值小于等于12,改选优先改善
所知法术:索咒:魔法探测术、幻声术、照明术和魔法阅读术
探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、三个火把、内有20支箭的箭筒、鲁特琴(普通)、施法材料袋
金钱:1d4枚金币
变体吟游诗人起始包
与半精灵吟游诗人相同,除了
种族:人类、矮人、精灵或半兽人
护甲:速度20尺(仅适用于矮人)
技能选择:选择5+智力修正值个技能(仅适用于人类)
奖励特技:如果灵敏值大约等于13,选择优先改善;如果灵敏值小于等于12,改选技能强化(表演)(仅适用于人类) 。
变体吟游诗人起始包
与半精灵吟游诗人相同,除了
种族:侏儒或半身人
护甲:速度20尺
武器:短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)替代长剑;此吟游诗人熟练使用短剑
金钱:2d4枚金币
牧师
诸神的事业遍及各处,在充满自然美的地方、在浩大的圣战中、在高耸入云的神殿中、以及在每个追随者的心中。和人一样,神们从慈善到恶毒、从沉默到介入、从简单到费解无所不有。但这些神通常通过中介——他们的牧师——起作用。善良的牧师医治、保护并且惩罚。邪恶的牧师掠夺、摧毁并且暗中破坏。牧师运用他们神祗的力量来显示他们神祗的意志。如果牧师运用他的神祗的力量改善自己的命运,那也相当正常。
冒险:理论上,一个牧师的冒险是在支持他的神祗的事业,至少是在大方向上支持。举例来说,一个善良的牧师帮助那些身处危难的人。如果通过高贵的行为,他可以给他的神祗或神殿带来好名声,那就更好了。一个邪恶的牧师试图增加他自己和他的神祗的力量,这样别人就会尊重并害怕他。牧师有时会从教会上级那里接到命令——至少是暗示,指示他们为教会完成任务。他们和他们的战友会因这些任务得到公平的报酬,而且当把施放法术或神性魔法物品作为报酬时,教会可能特别慷慨大方。当然,牧师也是人,他们可能有着更为普通的冒险动机。
特点:牧师是神性魔法的大师。神性魔法特别擅长于治疗。即使是一个缺乏经验的牧师都能把人从鬼门关前拉回来,而一个经验老到的牧师甚至能把人从鬼门关后拉回来。作为神性能量的引导者,牧师可以驱退神祗摧毁不死生物。另一方面,邪恶的牧师可以将不死生物至于自己的控制之下。牧师受过一些格斗训练。他们可以使用简单武器,而且他们也受过使用护甲的训练,因为护甲并不想它妨碍奥术一样妨碍神术。
阵营:就像他们服侍的诸神一样,牧师可以是任何阵营的。因为比起中立或邪恶神祗,人们更乐意敬拜善良神明,所以善良牧师在数量上多于邪恶牧师。牧师也趋向于秩序而非混沌,因为守序的宗教往往更有组织且更能招募、训练牧师。一般来说,牧师的阵营和他的神祗相同,虽然一些牧师与各自神祗的阵营有“一步”之遥。举例来说,英勇之神海若尼斯(守序善良)的多数牧师是守序善良的,但有一些是守序中立或者中立善良的。此外,除非他的神祗是中立的,否则一个牧师的阵营不能为中立。例外的是圣·库斯伯特(一位守序中立的神祗)的牧师只能是守序善良或守序中立的。
宗教:每个常见神祗都有投身于他或她的牧师,所以牧师可以信仰任何宗教。文明地区人类牧师最普遍敬拜的神祗是太阳神培洛尔。在非人类种族中,牧师最常敬拜他们各自种族神系中的主神。一些牧师并不投身于一个神祗,而是投身于一个理想或者神性力量来源。这些牧师和投身于某个神祗的牧师一样掌握魔法,但他们与特定的宗教机构或敬拜习惯无关。举例来说,一个献身于善良和秩序的牧师可能对守序和善良神祗的牧师关系良好,并且可能赞美善良、守序生活的优点,但他不是哪个牧师系统中的职员。
背景:多数牧师是一些通常被称为教会宗教的宗教组织的正式授职成员。每个都宣誓支持他或她教会的理想。多数牧师在青年时加入教会,但一些在年幼时就投身入对神祗的服务,一些则在暮年才感到“召唤”。虽然一些牧师被他们教会的日常活动紧紧缠住,其它的牧师有着更多控制他们生活的自由——只要他们的行为于自己神祗的意愿一致。身属同一宗教的牧师应该都相处融洽,虽然宗教内的分裂常常比宗教间的冲突更为严酷。拥有一些相同的基本理想——比如善良或者守序——的牧师可能发现彼此之间的共同目标,并且把他们自己视为一个代替所有宗教的体质或实体中的一部分。但目标背道而驰的牧师是不共戴天之敌。在文明国土,各个宗教间的公开战争只在内战或其它类似的社会动荡时发生,不过敌对教会间的恶性竞争则十分普遍。
种族:因为对宗教和神性魔法的需要是普遍的,牧师中包括了所有常见种族的成员。但多数种族的牧师把太多的精力集中在他们的宗教事务上,而没法展开冒险者的生活。圣战和冒险中的牧师多数来自人类和矮人。在野蛮类人种族中,牧师不是那么普遍。例外的是食人穴妖,他们挺擅长神性魔法,常常由牧师领导。这些牧师经常祭献、吞食俘虏。
其它职业:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,常常还是把队伍团结在一起的凝聚力。作为神性能量的导引者,牧师是能干的医疗者,而每个职业的冒险在被猛敲了几下后都很感激自己能被医治得完好如初。牧师有时和德鲁依之间会有些摩擦,因为德鲁依宣扬一种更古老、更初始得凡人与神性之间的关系。不过一个牧师的宗教多数时候决定了他与其它人的关系如何。举例来说,盗贼之神欧林杜马厄的牧师与游荡者及游手好闲的家伙就很合得来,而英勇之神海若尼斯的牧师就对这类同伴抱怨不已。
游戏规则信息
牧师有如下的游戏数据:
基本属性:知觉决定了牧师能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要牧师的知觉至少为10+此法术等级。牧师依靠知觉得到奖励法术。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。高体质可以增加牧师的生命点数,而高魅力可以提升他驱退不死生物的能力。
阵营:因神祗的不同而不同。牧师的阵营必须在他神祗阵营的一步之内,而且除非他的神祗是中立的,否则牧师的阵营不能为中立。
生命骰:八面骰
表3-6 牧师
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术*
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 驱退不死生物 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1
+6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
- - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
*注:每天除了第1至第9级的数目固定的法术以外,牧师每天在从第1级开始的每个法术等级上得到1个领域法术。此表中“+1”代表的就是此法术。这些法术不包括任何因高知觉得到的奖励法术。
职业技能
牧师的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:集中精神(体质)、手艺(智力)、交际(魅力)、医护(知觉)、知识(奥秘)(智力)、知识(宗教)(智力)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)和法术知能(智力)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
领域与职业技能:选择动物或植物作为领域之一的牧师也把知识(自然)(智力)当作职业技能。选择知识为领域之一的牧师也把所有知识(智力)技能当作职业技能。选择旅行为领域之一的牧师也把野外知识(知觉)当作职业技能。选择花招为领域之一的牧师也把欺骗(魅力)、伪装(魅力)和隐藏(灵敏)当作职业技能。更多信息请见下面的“神祗、领域和领域法术”。
第1级时技能点数:(2+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:2+智力修正值
职业特性
下面是牧师的职业特性:
武器和护甲熟练:牧师可以使用所有简单武器,也可以使用所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。一些神祗有偏爱武器(见《玩家手册》第90页“神祗”),而牧师认为挥舞他们是一种荣耀。其神祗的偏爱武器为军用武器并选择战争作为其领域之一的牧师无需付出任何代价就可以得到与此武器相关的军用武器熟练特技和武器强化特技。详情参见《玩家手册》第五章“特技”。
法术:牧师依照《玩家手册》表3-6“牧师”施放神术。一个牧师可以准备并施放任何位于牧师法术列表(《玩家手册》第160页)上的法术,前提是他能够施放此级法术(阵营限制意味着施放某些法术会导致令人不快的结果)。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。牧师并非从书本或卷轴上获得法术,也无需通过学习准备它们。他们为法术冥想或祈祷,通过自己信仰的力量或神灵的启示得到它们。每个牧师每天都必须选择一个时刻,静静地沉思或祈求一个小时以重新获得他的每日法术分配(善良牧师一般会把此小时选在黎明或正午,邪恶的牧师则选在黄昏或午夜)。花在休息上的时间对牧师是否能准备法术毫无影响。除了标准法术以外,牧师可以在从第1级开始的每个法术等级上获得一个领域法术。当牧师准备领域法术时,此法术必须来自他的两个领域之一(详情参见下文)。
神祗、领域和领域法术:为你的牧师选择一位神祗。示范神祗位于《玩家手册》表3-7“神祗”,描述则在《玩家手册》第90页。牧师的神祗影响他的阵营、他能使用何种魔法、他的价值观念以及别人如何看待他。如果《玩家手册》表3-7中“典型敬拜者”一栏下列出了种族,则只有这些种族才能够成为此神祗的牧师(神祗偶尔会有别的种族的敬拜者,但不是牧师)。当你选择好神祗和你的牧师的阵营后,从此神祗的领域列表中为你的牧师选择2个领域。虽然某个宗教中的牧师对他们神祗的崇敬是一致的,但每个宗教都包含不同的方面。你只能为你的牧师选择一个阵营领域(比如善良),如果他的阵营和此领域一致的话。如果你的牧师并不献身于任一特别神祗,你选择两个表现他精神倾向和能力的领域(但对阵营领域的限制依然生效)。每个领域都在每个法术等级上给予你的牧师一个领域法术,同时也给予其授得力量。你的牧师从所有所选领域中得到授得力量。虽然每个法术等级上都得到两个领域法术,牧师每天只能准备其中之一。如果一个领域法术并未出现于牧师法术列表,牧师只能在他的领域法术位中准备它。领域法术和授得力量在《玩家手册》第162页“牧师领域”中列出。举例来说,乔森是一位培洛尔牧师。他选择善良和医疗作为自己的两个领域。他得到两个所选领域的全部授得力量。善良领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有描述符为善良的法术(就好像他在牧师的经验上比实际高一个等级)。善良领域还使他可以将防护邪恶术用作领域法术。医疗领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有创召学派医疗子学派的法术。医疗领域还使他可以将轻伤治疗术用作领域法术。当乔森准备法术时,他从身为1级牧师上得到1个一级法术,从高知觉(15)上得到1个一级法术,还得到一个领域法术。领域法术必须是他能够选用的两个之一,不是防护邪恶术就是轻伤治疗术。
表3-7 神祗
神祗 阵营 领域 典型敬拜者
海若尼斯(英勇之神) 守序善良 善良、秩序、战争 圣武士、斗士、武僧
摩安丁(矮人之神) 守序善良 土、善良、秩序、保护 矮人
悠达拉(半身人之女神) 守序善良 善良、秩序、保护 半身人
艾罗娜(林地之女神) 中立善良 动物、善良、植物、太阳 精灵、侏儒、半精灵、半身人、巡林客、德鲁依
格尔·闪金(侏儒之神) 中立善良 善良、保护、花招 侏儒
培洛尔(太阳神) 中立善良 善良、医疗、力量、太阳 巡林客、吟游诗人
柯瑞隆·拉瑞斯安(精灵之神) 无序善良 混沌、善良、保护、战争 精灵、半精灵、吟游诗人
科德(力量之神) 无序善良 混沌、善良、幸运、力量 战士、蛮战士、游荡者、运动员
维杰丝(死亡与魔法之女神) 守序中立 死亡、秩序、魔法 巫师、死源法师、术士
圣·库斯伯特(惩罚之神) 守序中立 毁灭、秩序、保护、力量 斗士、武僧、士兵
博卡布(魔法之神) 中立 知识、魔法、花招 巫师、术士、贤者
法尔兰恩(道路之神) 中立 幸运、保护、旅行 吟游诗人、冒险者、商人
欧博亥(自然之神) 中立 空气、动物、土、火、植物、水 德鲁依、蛮战士、巡林客
欧林杜马厄(盗贼之神) 无序中立 混沌、幸运、花招 游荡者、吟游诗人、盗贼
海克斯托(暴政之神) 守序邪恶 毁灭、邪恶、秩序、战争 邪恶斗士、僧侣
纳尔欧(死亡之神) 中立邪恶 死亡、邪恶、花招 邪恶死源法师、游荡者
维克纳(秘密之神) 中立邪恶 邪恶、知识、魔法 邪恶巫师、术士、游荡者、间谍
埃瑞斯努(残杀之神) 无序邪恶 混沌、邪恶、花招、战争 邪恶斗士、蛮战士、游荡者
格乌什(兽人之神) 无需邪恶 混沌、邪恶、力量、战争 半兽人、兽人
自发施法:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)可以将贮存下的法术能源引导为医疗法术,而无需事先准备。牧师可以“失去”一个准备好的法术以施放一个等级相同或者较低的治疗法术(治疗法术就是所有名字中有“治疗”二字的法术)。举例来说,一个准备了命令术(一级法术)的善良牧师可以失去命令术以施放轻伤治疗术(也是个一级法术)。善良神祗的牧师可以如此施放治疗法术是因为他们特别精通于运用正能量。另一方面,邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)不能把准备好的法术转化为治疗法术,但可以把它们转化入加害法术(加害法术就是名字中有“加害”二字的法术)。这样的牧师特别精通于运用负能量。一个信奉既非善良亦非邪恶的神祗的非善良亦非邪恶的牧师可以把法术转化为治疗法术或加害法术(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师是驱退还是命令不死生物(见下文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都把法术转化为加害法术而非治疗法术。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都把法术转化为医疗法术而非加害法术。牧师不能使用自发施法把领域法术转化为治疗或加害法术。这些法术来源于牧师的神祗的力量,而非普遍的神性能量。
混沌、邪恶、善良和秩序法术:牧师不能施放属于自己或自己神祗相对的阵营的法术。举例来说,善良牧师或信奉善良神祗的中立牧师不能施放邪恶法术。与阵营关联的法术在法术描述中“学派、子学派和描述符”一栏中以混沌、邪恶、善良和秩序标出。
驱退或责退不死生物:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)有一种超自然能力,可以驱退不死生物——诸如骷髅、僵尸、鬼魂、吸血鬼——迫使这些不圣洁的怪物在牧师导出的他所信奉的神祗的力量前畏缩。邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)可以责退这类生物。中立神祗的中立牧师可以完成上面两种行为中的一种(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师可以施放自发治疗法术还是自发加害法术(见上文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都责退不死生物而非驱退。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都驱退不死生物而非责退他们(参见《玩家手册》第139页“驱退和责退不死生物”)。每天牧师可以试图驱退或责退不死生物的次数等于3加上他的魅力修正值。
额外驱退:牧师可以选择获得额外驱退特技。这个特技允许牧师每天多驱退不死生物4次。牧师可以多次获得这个特技,每次都得到4次额外的每日驱退尝试。
奖励语言:牧师的奖励语言列表中除了因种族得到的奖励语言选择外,还包括天国语、无底深渊语和地狱语(参见《玩家手册》第12页“种族和语言”以及第73页“使用语言”技能)。这三个分别是善良、无序邪恶和守序邪恶外界者的语言。
前牧师
严重违犯他的神祗所要求的行为准则(一般是作出与神祗阵营或者意图背道而驰的事情)的牧师会失去他所有的法术和职业特性,并且不能再作为此神的牧师提升等级,直到他弥补为止(参见《玩家手册》第176页赎罪术的说明)。
人类牧师起始预选项
护甲:鳞甲,+4点防护等级;大木盾,+2点防护等级;-6点检定护甲处罚值、速度20尺、40磅
武器:重钉头锤(1d8、重击×2、12磅、中型、敲击)
轻弩(1d8、重击19-20/×2、80尺、6磅、小型、穿刺)
技能选择:选择3+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
法术知能 4 智力
集中精神 4 体质
医护 4 知觉
知识(宗教) 4 智力
交际 4 魅力
收集消息(跨职业) 2 魅力
听觉(跨职业) 2 知觉
特技:撰写卷轴
奖励特技:机警
神祗及领域:培洛尔/善良和医疗
探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、 内有10枚弩箭的弩箭盒、木圣符:培洛尔太阳碟、三个火把
金钱:1d4枚金币
矮人牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
护甲:速度15尺
武器:战锤(1d8、重击×3、12磅、中型、敲击)替代重钉头锤
技能选择:选择2+智力修正值个技能
特技:军用武器熟练(战锤)
奖励特技:无
神祗及领域:摩安丁/秩序和保护
探索用品:木圣符:锤
精灵牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)替代轻弩
技能选择:选择2+智力修正值个技能
奖励特技:无
神祗及领域:柯瑞隆·拉瑞斯安/保护和战争
探索用品:内有20支箭的箭筒替代弩箭盒、木圣符:盈月
侏儒牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
护甲:没有盾牌、-4点检定护甲处罚值、速度15尺、30磅
武器:战斧(1d8、重击×3、6磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
技能选择:选择2+智力修正值个技能
特技:军用武器熟练(战斧)
奖励特技:无
神祗及领域:格尔·闪金/善良和花招
探索用品:木圣符:金块
金钱:3d4枚金币
半精灵牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
护甲:小木盾,+1点防护等级,替代大木盾、-5点检定护甲处罚值、速度20尺、35磅
武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
技能选择:选择2+智力修正值个技能
特技:军用武器熟练(长剑)
奖励特技:无
神祗及领域:艾罗娜/动物和善良
探索用品:木圣符:独角兽之角
半兽人牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
护甲:没有盾牌、-4点检定护甲处罚值、速度20尺、30磅
武器:短矛(1d8、重击×3、20尺、5磅、大型、穿刺)替代重钉头锤
重弩(1d10、重击19-20/×2、120尺、9磅、中型、穿刺)替代轻弩
技能选择:选择2+智力修正值个技能
奖励特技:无
神祗及领域:格乌什/混沌和战争
探索用品:木圣符:凝视之眼
金钱:2d4枚金币
半身人牧师起始预选项
与人类牧师相同,除了
护甲:速度15尺
武器:短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)取代重钉头锤
技能选择:选择2+智力修正值个技能
特技:军用武器熟练(短剑)
奖励特技:无
神祗及领域:悠达拉/秩序和保护
探索用品:木圣符:绘有丰饶角的盾牌
德鲁依
风暴的狂怒、旭日柔和的强度、狐狸的狡猾、熊的力量——所有这些和更多都听从德鲁依的驱使。但德鲁依并不主张控制自然。他们认为这种主张是城市居民的夸夸其谈。德鲁依的力量并非源自对自然的统治,而是源于与自然的和谐一致。对那些侵入德鲁依神圣林地和体验到德鲁依的愤怒的人来说,此间的区别实在太细微了。
冒险:德鲁依冒险以求得到知识——特别是关于那些他们不熟悉的动物和植物的知识——和力量。有时,他们的上级会要求他们效劳。德鲁依也可能使用他们的力量对抗那些威胁到他们的所爱——常常包括参天古木或了无人烟的深山多过人群。虽然德鲁依接受自然的恐怖和残酷,但他们憎恨那些不自然的,其中包括异形生物(比如眼魔和食腐虫)和不死生物(比如僵尸和吸血鬼)。他们有时领导对这些生物的袭击,特别是当这些生物侵犯德鲁依的辖区时。
特点:德鲁依施放神术的方式和牧师十分相似,但他们的法术来源于自然的力量而非诸神。这些法术取向于自然和动物。除了法术以外,随着经验的增长,德鲁依得到一系列不断增加的魔法力量,包括变形为动物的能力。德鲁依可以使用的武器和护甲受到传统誓言而不仅仅是训练的限制。一个德鲁依可以学会使用双手剑,但使用它会违犯德鲁依的誓言并且抑制她的德鲁依力量。德鲁依避免携带大量加工过的金属,因为它们会妨碍德鲁依努力体现的纯粹、原始的自然。
阵营:与自然的终极淡漠一致的德鲁依必须保持至少某种范围内的不偏不倚。也就是说,即使不是真正中立的,他们也必须在某些方面保持中立。就像自然包含生与死、美与恐怖、和平与暴力的对立,两个德鲁依可以有明显不同甚至对立的阵营(例如中立善良和中立邪恶)而依然同属德鲁依传统。
宗教:德鲁依崇敬自然,并且从自然之力本身或者一个自然神祗那里得到魔法力量。他们通常追求一种与自然合为一体的超然而神秘的灵性,而非对某一神性实体的信仰。但依然有一些德鲁依崇敬或至少是尊敬自然之神欧博亥或林地女神艾罗娜。
背景:虽然大多数认为德鲁依性格孤僻的外人都不了解德鲁依组织,但所有德鲁依都是一个超越政治界限而遍布各地的社会的成员。想要成为德鲁依的人通过神秘的仪式被这个社会接纳,其中还包括了不是每个人都能生还的试炼。只有当某个德鲁依拥有某种程度的能力后才被允许出去独自闯荡。所有德鲁依名义上都是德鲁依社会的一员,虽然一些德鲁依与世隔绝到从未见过高阶成员或参与德鲁依聚会。所有的德鲁依都互相承认为兄弟姐妹。但就像真正的荒野生物一样,德鲁依有时互相竞争甚至互相掠夺。德鲁依有时会被要求为高阶德鲁依效劳,不过这些任务会有恰当的报酬。同样,一个低阶德鲁依也能请求高阶兄弟的帮助,用钱币或服务公平交换。德鲁依也许会居住在小镇中,但多数时间总是在野生区域渡过。即使在一眼望去四周环绕的都是耕地的大城市附近也常常有德鲁依林地——狭小、自然的隐蔽所,德鲁依在此生活并且精心保护它。沿海城市旁边的隐蔽所常常是一个与城市邻近的孤岛,德鲁依在那里找到他们想要的隔绝。
种族:精灵和侏儒与自然地带有着密切的联系,经常成为德鲁依。人类和半精灵也常常成为德鲁依,德鲁依在未开化的人类间尤其普遍。矮人、半身人和半兽人很少成为德鲁依。少数残忍的类人种族的成员被接纳入德鲁依社会,特别是豺狼人中常常会有相当数量的邪恶德鲁依。豺狼人德鲁依能被其它种族的德鲁依接受,即使不受欢迎。
其它职业:德鲁依和巡林客以及很多蛮战士有着相同的对自然的崇敬和对自然地带的熟悉。德鲁依不喜欢圣武士对抽象理想而非“真实世界”的虔诚。他们不太明白游荡者常有的城市作风,觉得奥术会造成混乱而且有点令人讨厌。但德鲁依即使不接受这些差异也不会怎样,他们很少攻击别人,甚至对那些与自己差异极大的也一样。
游戏规则信息
德鲁依有如下的游戏数据:
基本属性:知觉决定了德鲁依能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要德鲁依的知觉至少为10+此法术等级。德鲁依靠知觉得到奖励法术。对抗一个德鲁依法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+德鲁依的知觉修正值。因为德鲁依穿着轻型或中型护甲,高灵敏能够提高她的防御能力。
阵营:中立善良、守序中立、中立、无序中立、中立邪恶
生命骰:八面骰
表3-8 德鲁依
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术*
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 自然辨识、动物同伴 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 林地阔步 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 踏地无踪 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 抵抗自然诱惑 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 化身野兽(1次/天) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 化身野兽(2次/天) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 化身野兽(3次/天) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1
+6 +2 +6 化身野兽(大型) 6 4 3 3 2
- - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 毒液免疫 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 化身野兽(4次/天) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 化身野兽(细小) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 化身野兽(怪动物) 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 千面 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 化身野兽(5次/天) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 化身野兽(巨型)
不老之驱 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 化身野兽(元素 1次/天) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 化身野兽(6次/天;元素 3次/天) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
职业技能
德鲁依的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:动物认同(魅力/专有技能)、集中精神(体质)、手艺(智力)、交际(魅力)、驯养动物(魅力)、医护(知觉)、方向感(知觉)、知识(自然)(智力)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)、法术知能(智力)、游泳(力量)和野外知识(知觉)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:4+智力修正值
职业特性
下面是德鲁依的职业特性:
武器和护甲熟练:德鲁依可以熟练使用下列武器:短棒、匕首、飞镖、半矛、长矛、长棍、细弯刀、手镰、短矛和投石带。他们的精神誓言禁止他们使用上面那些之外的武器。他们可以熟练使用轻型和中型护甲,但被禁止穿着金属护甲(因此,他们只穿着絮甲、皮甲和革甲)。他们能熟练使用盾牌,但必须只使用木盾。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。穿着禁用护甲或挥舞禁用武器的德鲁依不能在违禁时及此后24小时内使用任何德鲁依魔法能力(注意,德鲁依可以使用被铁木术改变从而有钢的功用的木质物品;参见《玩家手册》第218页此法术说明)。
法术:德鲁依按照《玩家手册》表3-8“德鲁依”施放神术。一个德鲁依可以准备并施放任何位于德鲁依法术列表(《玩家手册》第166页)上的法术,前提是他能够施放此级法术。德鲁依准备和施放法术的方式与牧师相同(但她不能失去一个已准备法术改而施放一个治疗法术)。准备或施放一个法术需要德鲁依的知觉至少为10+此法术等级。 对抗一个德鲁依法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+德鲁依的知觉修正值。德鲁依靠知觉得到奖励法术 (见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)。
混沌、邪恶、善良和秩序法术:德鲁依不能施放属于与自己阵营相对的阵营的法术。举例来说,中立善良的德鲁依不能施放邪恶法术。与阵营关联的法术在法术描述中“学派、子学派和描述符”一栏中以混沌、邪恶、善良和秩序标出。
奖励语言:德鲁依可以用森林语替代一个因种族得到的奖励语言选择。此外,德鲁依懂得德鲁依语。只有德鲁依知道这种秘密语言,而且他们受禁不能将它教给非德鲁依。德鲁依语有自己的字母表。
自然辨识:德鲁依可以绝对精确地识别植物和动物(他们的物种和特点)。她可以判断出水是否可以安全饮用(是否被污染、是否有毒或者是否有其它不适于饮用的特性)。
动物同伴:1级德鲁依开始游戏时可以拥有一个动物同伴。德鲁依已经通过动物友谊术与此动物交好。此动物最多可以有2个生命骰(虽然德鲁依只有1级,这个动物依然忠诚得足以和她待在一起,即使一位冒险的德鲁依通常只能维持生命骰数目不超过她的等级数的动物伙伴)。德鲁依也可以拥有不止一个动物伙伴,只要它们的生命骰加在一起不超过2。
林地阔步:从第2级开始,德鲁依能以平常速度穿越自然荆棘、石楠、繁茂植被和类似地区,而不会受到伤害或其它损害。但赋有魔法或能以魔法阻止通过的荆棘、石楠和繁茂植被依然影响德鲁依。
踏地无痕:从第3级开始,德鲁依在自然环境中不会留下踪迹,且不能被追踪。
抵抗自然诱惑:从第4级开始,德鲁依得到+4点对抗妖精(比如树精、秀精和小妖精)的类法术能力的豁免判定奖励值。
化身野兽:第5级时,德鲁依得到一种类法术能力,可以每天一次自我变形为一个小型或中型的动物(但能不变为怪动物)并且变回原型(参见《玩家手册》第237页自我变形术)。但和此法术的一般情形不同,德鲁依只能变为一种形态。如法术描述中指出,德鲁依恢复生命点数如同她休息了一天一样。注意,可以变为的生物包括一些巨种动物但不包括不自然的兽类。举例来说,德鲁依可以化身野兽为狗或巨蜥蜴,但不能变为枭熊。德鲁依在化身野兽时并不受到迷惑的标准惩罚(参见《玩家手册》第236页变形他人术)。如《玩家手册》表3-8“德鲁依”上标出的,德鲁依在第6、第7、第10、第14和第18级时各得到一次额外的此能力每日使用次数。此外,在第8级时德鲁依得到化身大型动物的能力 ,在第11级得到化身细小动物的能力 、在第15级得到化身巨型动物的能力。从第12级开始,她可以变形为怪动物。从第16级起,每天一次,德鲁依可以使用化身野兽能力变为一个小型、中型或大型的空气、土、火或水元素。此时,她得到此元素的所有特殊能力。从第18级起,她每天可以变身元素三次。
毒液免疫:从第9级开始,德鲁依对所有有机毒物免疫,其中包括怪物毒,但不包括矿物毒或毒气。
千面:从第13级开始,德鲁依得到一种超自然能力,可以随意改变自己的外貌,好像使用自我改变术一样(见《玩家手册》第172页)。
不老之躯:自第15级起,德鲁依不在因为老化而受基本属性值处罚(见《玩家手册》第93页表6-5“衰老影响”,并且不能被魔法老化。但她已经受到的任何处罚依然不变。奖励值依然获得,若时日已尽,德鲁依也依然会因为年老而死。
前德鲁依
不再崇敬自然或者变入一个被禁阵营的德鲁依会失去所有法术和德鲁依能力,并且不能再作为德鲁依提升等级,直到她弥补为止(参见《玩家手册》第176页赎罪术的说明)。
半精灵德鲁依起始预选项
护甲:革甲,+3点防护等级;大木盾,+2点防护等级;速度30尺、35磅、-5点检定护甲处罚值
武器:细弯刀(1d6、18-20/重击×2、4磅、中型、劈砍)
短棒(橡木棒)(1d6、重击×2、10尺、3磅、中型、敲击)
投石带(1d4、重击×2、50尺、0磅、小型、敲击)
技能选择:选择4+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
法术知能 4 智力
动物认同 4 魅力
集中精神 4 体质
野外知识 4 知觉
医护 4 知觉
驯养动物 4 魅力
知识(自然) 4 智力
听觉(跨职业) 2 知觉
察辨(跨职业) 2 知觉
特技:撰写卷轴
神祗及领域:培洛尔/善良和医疗
探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、 内有10枚弹丸的小袋、冬青树枝和槲寄生枝、三个火把
动物同伴:狼(详情见《怪物手册》)
金钱:1d6枚金币
变体德鲁依起始预选项
与半精灵德鲁依相同,除了
种族:人类、矮人、精灵或半兽人
护甲:速度20尺(仅适用于矮人)
技能选择:选择5+智力修正值个技能(仅适用于人类)
奖励特技:机警(仅适用于人类)
变体德鲁依起始预选项
与半精灵德鲁依相同,除了
种族:侏儒或半身人
护甲:速度20尺
武器:手镰(1d6、重击×2、3磅、小型、劈砍)替代细弯刀;注意,此德鲁依双手使用短棒
金钱:4d4枚金币
斗士
探寻中的骑士、四处征服的大领主、国王的勇士、精锐步兵、坚毅的佣兵和土匪头子——他们都是斗士。斗士可能是救人于危难之中的坚定保护者,也可能是残酷无情的劫掠者或勇敢的冒险者。他们中有人有着世上最善良的灵魂,原意为了更多人的利益而牺牲自己。其它一些则属于最坏的一群,毫无愧疚地为了私人利益——甚至为了娱乐——而杀戮。不活跃于冒险的斗士可能是士兵、守卫、保镖、捍卫者或者犯罪组织的杀手。冒险中的斗士可能自称为战士、佣兵、暴徒,或干脆就管自己叫冒险者。
冒险:多数斗士把冒险、袭击和危险人物视为自己的工作。其中一些有着定期定量支付酬劳的赞助人。另一些则喜欢过探矿者一般的生活,冒着巨大的风险以求抓到大鱼。一些更加关心民生的斗士用自己的格斗技巧保护那些身处危难、不能自卫的人。但不管他们初始动机如何,斗士常常为了战斗和冒险而结束平静生活。
特点:所有职业中,斗士拥有最全面的格斗能力(他们也因此得名)。斗士熟悉所有常见的武器和护甲。除了综合的格斗本领之外,每位斗士都发展出自己的专长。某一位斗士可能特别善于使用某种武器,另一位可能接受训练以完成特殊而复杂的格斗招数。随着经验的积累,斗士有更多的机会发展他们的格斗技巧。得以于对格斗动作的专攻,斗士可以相对快速地精通最复杂的格斗招数。
阵营:斗士可以是任何阵营的。善良的斗士常常是搜寻邪恶并与之战斗的讨伐者。守序的斗士可能是保护国家和人民的捍卫者。无序的斗士可能是流浪的佣兵。邪恶的斗士往往成为暴徒和小恶徒,直接用暴力夺取他们想要的东西。
宗教:斗士常常敬拜英勇之神海若尼斯、力量之神科德、惩罚之神圣·库斯伯特、暴政之神海克斯托或残杀之神埃瑞斯努。斗士可能把自己视为他的神祗服务的圣战战士,也可能只是想在又一次拿自己性命冒险之前有个祈祷的对象。
背景:斗士通过各种方式加入这一职业。多数参经在贵族的军队或至少是地方民兵团中接受过正规训练。一些曾在正式的学院中受训。其它则是自学——不甚精巧但久经考验。斗士可能为了脱离农田生活的限制而拿起武器,也可能是在遵循光荣的家族传统。斗士之间没有特殊的共有身份。他们不把自己视为一个团体或一群同道。但那些来自同一学院、佣兵团或领主兵团的斗士之间有着确定的同志情谊。
种族:人类斗士某些军队组织的老兵,通常出身于比较平凡的家庭。矮人斗士通常是前精锐队成员——这支训练精良的队伍担任着保卫地底矮人王国的职责。他们常常是那些血统可以追溯到好几千年以前的战士家族的成员,并且依据血统在其它矮人斗士中有着对手和盟友。精灵斗士往往擅长使用长剑。他们对自己在剑技方面的能力十分自豪,并且迫切地想要展示或试验它。半兽人斗士常常是被驱逐者,通过自学得到了足够地技巧以赢得承认和同族地尊重。侏儒和半身人斗士通常作为地方民兵待在自己的国土上而非四处冒险。半精灵很少成为斗士,但他们可以处于对自己精灵传统的敬意而从事剑技。野蛮残忍的类人种族几乎没法组织成为真正斗士所必须的训练。但黩武的大地精中产生了相当数量的强壮熟练的斗士。
其它职业:斗士擅长单打独斗,但他依赖别人的魔法支援、治疗和侦察。在队伍中,他的职责是站在最前线保护队伍中其它成员,并且击倒那些强硬的对手。斗士也不太懂巫师的神秘方式,也没有牧师那种信仰,但他们承认集体合作的价值。
游戏规则信息
斗士有如下的游戏数据:
基本属性:力量对于斗士特别重,因为它能提高近身攻击判定骰和伤害测定骰。体质也很重要,因为它能够给予很多生命点数,而生命点数正是斗士在战斗中经常需要的。灵敏对于那些想成为好射手或想使用某些基于灵敏的特技的斗士十分重要,但斗士通常穿着的重型护甲减弱了极高灵敏的益处。
阵营:任何
生命骰:十面骰
职业技能
斗士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、跳跃(力量)、骑乘(灵敏)以及游泳(力量)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
第1级时技能点数:(2+智力修正值)×4
每升一级得到技能点数:2+智力修正值
表3-9 斗士
等级 基本攻击判定附加值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊
1 +1 +2 +0 +0 奖励特技
2 +2 +3 +0 +0 奖励特技
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 奖励特技
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 奖励特技
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3
+6 +2 +2 奖励特技
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 奖励特技
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 奖励特技
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 奖励特技
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 奖励特技
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 奖励特技
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 奖励特技
职业特性
下面是斗士的职业特性
武器和护甲熟练:斗士可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。
奖励特技:在第1级,斗士除了任何第1级人物都有的一个特技和人类得到的一个特技外,还能得到一个奖励特技。在第2级以及此后每2级(第4级、第6级、第8级等等),斗士都得到一个额外的奖励特技。这些奖励特技必须从下面的列表中选出:双巧手、盲眼格斗、格斗反射、闪避(灵活躲闪、穿行攻击)、异种武器熟练*、攻守兼备(打落武器改善、绊倒改善、旋风一击)、重击改善*、优先改善、徒手攻击改善(拨开飞矢、昏击拳)、骑马格斗(骑马射箭、践踏、骑过攻击、猛烈冲锋)、瞄靶射击(远射、精确射击、迅速射击、奔走射击)、强力攻击(顺斩劈、猛撞改善、击碎武器、多次顺斩劈)、快拔、双武器格斗(双武器格斗改善)、武器娴熟*、武器强化*、武器专修*。有些奖励特技中必须等到斗士获得一个或多个条件特技后才能获得。这些特技被列在条件特技后的括号里。斗士可以多次选择标有星号(*)的特技,但每次必须针对不同的武器。斗士选择特技时依旧需要达到所有的先决条件,包括基本属性值和基本攻击判定奖励值的最低限度(特技的说明和先决条件请参见《玩家手册》第五章“特技”)。重要:这些特技不包括任何职业的人物每三级(参见《玩家手册》“经验值和等级依赖优势”)都会得到的特技。斗士选择那种特技时不受上面列表的限制。
武器专修:从第4级起,斗士(而且只有斗士)可以选择武器专修特技。武器专修使斗士在使用一个选定武器时得到+2的伤害测定奖励值。斗士在选择某一武器的武器专修特技前,必须已经拥有此武器的武器强化特技。如果选择的武器是远程武器,只有当目标在30尺内时,伤害测定奖励值才有效。因为只有在30尺以内,斗士才能够射击精确得足以使给予敌人更有效的打击。斗士可以把这个特技作为奖励特技选择,也可以把它作为一般特技选择。
矮人斗士起始预选项
鳞甲,+4点防护等级;大木盾,+2点防护等级;-6点检定护甲处罚值、速度15尺、40磅
武器:矮人战斧(1d10、重击×3、15磅、中型、劈砍)
短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)
技能选择:选择2+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
攀爬 4 力量 -6
跳跃 4 力量 -6
骑乘 4 灵敏
游泳 4 力量 -12*注
听觉(跨职业) 2 知觉
搜寻(跨职业) 2 智力
察辨(跨职业) 2 知觉
*注:每5磅装备-1
特技:异种武器熟练(矮人战斧)
奖励特技(斗士):武器强化(矮人战斧)
探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、内有20支箭的箭筒
金钱:4d4枚金币
变体斗士起始预选项
与矮人斗士相同,除了
种族:人类、精灵、半精灵或半兽人
护甲:速度20尺替代15尺
武器:大剑(1d10、重击19-20/×2、10磅、中型、劈砍)替代矮人战斧
技能选择:选择3+智力修正值个技能(仅适用于人类)
技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -11*注
*注:每5磅装备-1
特技:异种武器熟练(大剑)替代异种武器熟练(矮人战斧)
奖励特技(斗士):武器强化(大剑)替代武器强化(矮人战斧)
奖励特技:优先改善(仅适用于人类)
金钱:2d4枚金币
变体斗士起始预选项
与矮人斗士相同,除了
种族:侏儒或半身人
护甲:速度30尺
武器:短剑(1d8、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)替代矮人战斧
技能选择:选择2+智力修正值个技能
技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -5*注
*注:每5磅装备-1
特技:武器强化(短剑)替代异种武器熟练(矮人战斧)
奖励特技(斗士):如果灵敏值大于等于13,选择闪避;如果灵敏值小于等于12,改选瞄靶射击。
金钱:2d4×5枚金币 |
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