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DND历史[3] 上帝说:“要有光!” [复制链接]

图尔贡·瓦达密尔

先知

群星的庇护-天蝎座 光之洗礼

天色已晚 发表于 2006-10-7 15:51:42 |显示全部楼层
<span class='tpc_content' >上帝说:“要有光!”<br><br>Gary Gygax正面临着一个难题,他那个附属于“国际战棋游戏者联盟”(“International Federation of Wargamers”简称IFW,下同)的小团体正在面临解散的危险。IFW是一群喜欢战棋游戏的志同道合的朋友们组成的社团,这种战棋游戏起源于19世纪普鲁士军方用来军事训练的工具,而这种训练是通过在沙盘上绘制精确的地图和使用各种军事单元大小不一的金属微缩模型来重构军事冲突的方式进行的,在严密的规则之下,可以模拟出军事对垒激烈的斗争,而这些所有的冲突都可以仅仅依靠一枚骰子的旋转来实现。这种活动在诞生之后很快就开始流行起来,当然不是作为军事训练的工具,而是作为一种娱乐活动。到了20世纪60年代中期,这项活动被一伙朋友当作一种娱乐游戏介绍到了美国,同时,一个叫做“国际战棋游戏者联盟”的组织很快就被建立了起来,当然,这个名字对于当时的他们来说,未免太过于自夸了点,但是最后确实是发展到了名符其实的地步。当时IFW自夸拥有 600~700名成员,甚至包括了一些国外玩家,成员大都集中在美国的中西部,而威斯康辛州的日内瓦湖畔则聚集了这些玩家中最热情的一小撮,这当中有个人名字叫做Gary Gygax。<br><br>和任何大型社团一样,IFW的成员们按照各自对于历史的不同口味将组织划分成一个个分支小团体。“我是一个历史的狂热爱好者,” Gary Gygax在他回忆起那段日子的时候说。“而且中世纪的历史始终承载着我最大的激情。”为了将这份激情释放,Gary Gygax下建立了一个叫做“城堡与十字军”(“Castle & Crusade Society”)的小团体。<br><br>“我们最初制定一套规则只是想让手头的人物看起来更像那么回事,” Gary Gygax说。“如果一个士兵,只是拿着一个钉头锤而且没有穿任何装甲的话,那么他在特定的规则限制下,可能是这样战斗的,而当这个人物装备着皮甲和十字弓的时候,他攻击和防御的方式和频率应该完全不同。”一开始,这套规则是以传统的战棋游戏规则的样子建立起来的。游戏红火过那么一段时间,但是社团成员们很快就对中世纪的军事战争题材感到厌倦了,社团成员开始慢慢的流失。Gygax想:也许需要一些新的能将社团成员重新聚集起来的力量。<br><br>“这只是变革的一种方式而已!” Gygax说。“我想我们为什么不能把石弩炮换成其他一些带有奇幻色彩的东西呢?为什么不能让某个角色看起来像某个能释放火球术的巫师呢?这在规则上完全不需要改动,甚至和石弩炮的计算方法完全是一样的。”实际上Gygax很快就开始实施了这个计划(和一个叫做Jeff Perren的朋友合作),在将幻想元素加入后,游戏很快就流行了起来。甚至Gygax和Perren不得不在Gygax家的地下室里建立起一家名叫“旗帜游戏”(“Guidon Games”)的小公司,用来出版和贩卖这些被称为《链甲》(chainmail)的游戏规则,而这正是《DND》的前身。<br><br>在1970年日内瓦湖地区的IFW社团成员交流会上,Gygax结识了一名叫做Dave Arneson的人,Arneson当时是明尼苏达大学的一个IFW分支机构的另一个分支附属团体的建立者。在见面之后,两人很快就成为了好朋友,在接下来的一年中,他们合作创作了一个名为《不要放弃这艘船》(Don't Give Up the Ship!)的海洋军事模拟游戏,由Gygax那家地下室公司“旗帜游戏”出版。<br><br>在1971年的IFW社团交流会议后,《DND》的计划真正的开始了。作为发展道路上的一个转折点,Arneson使用了《链甲》中一对一的规则设计了一个“潜行”任务。这段剧情讲的是:一对士兵受命潜入一座城堡之中,去执行从内部打开一扇门的任务。这个任务后来造成了一场冲击,任何玩过这段剧情的人,都觉得那种和自己所扮演的游戏角色的亲密接触是一种无与伦比的享受,而且,在这里面,也确实由某种“角色扮演”的要素存在。那种在Arneson的游戏里, “作为”一个中世纪剑士的感觉几乎是前所未有的。很快,越来越多的基于《链甲》规则的游戏剧情被设计了出来,后来Gygax也好,Arneson也好,都把这种普通的“城堡地图”发展成为了各自完整的虚拟冒险世界,Arneson的世界被称为“黑色池沼”(Blackmoor),Gygax则把他的世界叫做“灰鹰”(Greyhawk),而后者在后来继续得到发展,最终成为了《DND》游戏进行的默认世界。<br><br>在随后的两年中,既合作又独立地,两个人进行了大量地工作改良这个他们打算叫做“幻想游戏”(The Fantasy Game)的系统(—_—,幸好没有这么叫,不然现在的《最终幻想》也许可能就不叫《最终幻想》了),最后在Gygax妻子的提议下,游戏的名称最终被定为《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。Gygax和Arneson在个性上的不同为《DND》带来了不同的特色。Arneson剔除了许多原来《链甲》上模棱两可的规则,定义了许多诸如Hit Points之类的角色扮演游戏的概念,设计了人物的经验和成长系统,并且将游戏的主要活动区域从城堡中移到地下城来,这被他戏称为“城堡爬行”。 Gygax同样带来了许多他的个人特质,对于中世纪剑与魔法的狂热喜爱,和长时间浸淫,使他设计出了激动人心的“Vancian”魔法系统(有时也被称为 “火与忘记”魔法系统),就是魔法师不得不在每次需要使用魔法之前去记忆魔法(—_—,没有什么好解释了,就是现在《DND》的魔法系统,玩DND游戏的时候,人人都会遇到)。不过有一点非常有趣,Gygax虽然是个中世纪奇幻文化的强烈爱好者,却声称自己并不喜欢托儿金,“我才不是托儿金的扇子呢,” Gygax 最近说, “虽然我真的很喜欢这些电影,但我在读指环王小说的时候,差不多都是打着哈欠过去的。”但托儿金的影响实在是巨大,这一点Gygax也无法否认,在一开始的时候,《DND》中的半身人种族叫做“the hobbit”(就是《指环王》里对半身人的叫法),但最后托儿金的律师把一份警告递到了Gygax手中,这个种族才不得不改名为“halfing”。<br><br>在一开始,出版方面,他们遭遇到了麻烦,因为没有一家出版商愿意出版这样一个新奇古怪的东西,当时没有一个人能看出这东西的市场前景。最后,到了1973 年,Gygax觉得要让这个游戏诞生唯一的方法只能是自己出版它。他后来和一个叫Don Kaye的朋友合作建立了一家新公司来出版这些规则,这家公司就是后来在角色扮演游戏界赫赫有名的TSR(Tactical Studies Rules:战略研究规则)公司,随后,Arneson和一个叫做Kevin Blume人加入了进来。当然,这样做原本只是为了筹集足够多的资金,但却为公司后来一连串的遭遇和冲突埋下了伏笔,这是Gygax一开始并没有想到的。<br><br>1974年1月,在难以置信的大量工作后,《DND》终于诞生了。 <br> <br> <br>责任编辑: dexter_yy</span><br>
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