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[游戏资讯及周边] 『访谈』符文之语确定取消 暗黑3制作细节进度详解 [复制链接]

光明与黑暗之穿梭者

求索者

光之洗礼

raymondyi 发表于 2008-11-21 14:12:15 |显示全部楼层
Diablo Source:你能谈谈符文和符文之语吗?
Jay Wilson:关于符文,我们尚未明确决定究竟是什么样的运作机制,至少目前我们对此还没有定论。我能说的是,我们不想让符文跟暗黑破坏神2一样。在暗黑破坏神2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在暗黑破坏神3我们有另外的计划,但我们还不能公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。
Diablo Source:怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?
Jay Wilson:血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。
Diablo Source:我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意
Jay Wilson:没错。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在暗黑破坏神2里我们碰到一个极严重的问题,那就是如何才能有更大的挑战。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生---回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在暗黑破坏神3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:“欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。”或者“我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球”。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。
Diablo Source:肩膀的装备有什么特殊功能?为什么要在装备里加进肩膀呢?
Jay Wilson:没有特殊功能。除了肩膀我们还加入了裤子,这个暗黑破坏神2里也没有。就是为了达到更好的视觉效果,通过装备的更换来改变角色外观。我们已经留意给装备加入以前有的各种属性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我们不仅仅是调整了事,装备这玩意并没有个硬性的规定。我们想让装备更多样化来增加角色外观变化的可能性。群众纷纷表示担忧,肩膀太大就跟WOW相似了。但如果他们观察一下巫医就会发现肩膀其实很小的。相反野蛮人应该给人高大健硕的印象,所以我们就按照传统观念,把野蛮人定位为身穿硕大动物毛皮的日耳曼人的形象。我们力图重现这一形象。但不是WOW有的就要搬过来,我们想简洁一点。现在不过只是想再来点装备罢了。
Diablo Source:野蛮人应该和暗黑破坏神2里是一样,只不过是20年后的。如果我玩一个女野蛮人(-_-|||),会对故事本身有什么影响?
Jay Wilson:你可晓得,我现在一点不确定我们是否已经决定了要对此做什么。我们肯定会为每个种族设定自己的背景故事,这对男女英雄来说都一样(所以肯定没有亚马逊了)。对于野蛮人我们必定会做一些小改动,但大体上和以前是一致的。我们也许会针对女性角色小小改动一下故事文本。我们有个系统,可以针对不同的角色和性别来该变NPC的对话。比如玩家操控巫医进入一个更文明的社会(城镇)里,巫医会表现的像“刘姥姥进大观园”;而野蛮人将会因为个头大力量强令那里的人感到害怕。我们想不断调整以给人一种RPG的感觉,在这里,我们希望通过角色来影响世界。我们想让玩家感觉自己是在一个情节连贯的世界里做一个真实的人,而不是在各个分离的场景中扮演一具压倒一切的行尸走肉。
Diablo Source:会设立阵营吗?就像WOW那样?
Jay Wilson: 我们考虑了这一点并且可能有人已经从方式上确认了。但是和WOW不一样。WOW的阵营是一种能让个体的经验值更上一层楼的多人模式。我们不需要也不会基于这样的理由来制造这种模式。我们会引入RPG的特点,让玩家来决定影响世界的方式并让他们身临其境。我们也许可以以此来拉近玩家与世界的距离,或者更好地叙述故事。我们不想让故事像WOW里描述的那样让一个角色以大功告成的方式结束。关于方式目前我们还什么都没做。不过有些相似的点子已经摆在画板上了,我们的座右铭是:“嘿,这样挺酷的。我们能怎么做呢?不知道,下个月再说吧!”用这种方式我们列出了长长的一个计划单子,在可行范围内实现每一个里程碑式的想法。
Diablo Source:跟暗黑破坏神2比暗黑破坏神3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟暗黑破坏神2比会有更多的探索与冒险吗?
Jay Wilson:准确地说现在我们不知道跟暗黑破坏神2比地图有多大。我们目标是达到跟暗黑破坏神2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟暗黑破坏神2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚,但肯定是比暗黑破坏神2多就是了。
暗黑破坏神3的任务应该比暗黑破坏神2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。暗黑破坏神2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在暗黑破坏神3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比暗黑破坏神2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和暗黑破坏神2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。
如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿暗黑破坏神2作为参考,暗黑破坏神1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒。这种感觉在暗黑破坏神2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。
对于保持平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的暗黑破坏神2的BOSS------第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付------就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。
我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城补血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性,让人快速达到某地。玩暗黑破坏神2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。
如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。
Diablo Source:单机游戏和组队游戏会有什么区别?组队游戏会掉落更好的装备或者怪物会更强吗?会有什么东西去刺激玩家进行单机游戏或是组队游戏吗?
Jay Wilson:我们倾向于刺激玩家进行组队游戏。这样玩家都会得到各自的掉落品,并且还会得到很少量的不一定更好的额外掉落品。暗黑破坏神系列里的掉落系统就像游戏彩票机,打开次数越多得到好物品的几率就越大。组队情况下我们对掉落系统进行了微调,现在好物品掉落的几率大了一些。举个例子,假设一个队伍打败了一个骷髅怪,会给每个人掉特定的物品。这个物品只有你自己能看到。大家就不用抢装备了。做出这个改变的目的是想让玩家组队玩胜过自己玩。但这并不代表玩单机就受到了不公平对待。人们变得喜欢组队不喜欢单机了,这也许是个负面影响,但也没多么负面。掉落物会多一点点,经验会多一点点,根据玩家的加入和推出作出微调。BOSS的掉落也不会因此变得更好或更坏。掉落的物品可以交易或交换,这可以把玩家凝聚到一起来。让玩家乐意组队是我们追求的目标之一。我们不想玩家觉得:“我不跟你玩,你老抢我装备。”或者“我得离你远点,你老无缘无故杀我。”我们想给玩家带来与众不同的组队体验。
Diablo Source:如果掉落两个物品,有两个种族的玩家,系统会自动把它们分给需求的它们的玩家吗?
Jay Wilson:不会。每个人都能捡到掉落物。在我们制作装备的时候留意了种族的区别。BOSS在掉落的时候会根据每个人的种族掉出属于他们的物品,但很有可能的情况是,你得到的装备属性对另一个人更好一些(那另外的人能不能穿呢?没说)。但两个人都能得到装备并且还有额外的掉落。
Diablo Source:我能看到别人掉落了什么东西吗?
Jay Wilson:不能。这是故意这样做的,以避免发生纠纷。如果能看到别人的东西而索要未果就会造成不愉快,这就又变成WOW了。在WOW里可以观察别人,当你被观察的时候会收到一条类似“三个在观察你”的消息。很多人不想被观察,希望取消观察的功能,因为收到像有人要观察你这样的消息是很烦躁的。然而取消观察功能不如直接取消掉消息提示。如果玩家捡到自己能用的装备被人看到而被惦记上了,听起来似乎不太妙。绝大多数玩家希望游戏一直进行,而不希望包满了不得不回城。这时如果你跟别人一起玩,你可以把不要的装备丢在地上送给其他需要的玩家。扔到地上的东西任何人都可以捡。
Diablo Source:会开放战网和LAN对战吗?
Jay Wilson:目前我们计划让玩家也能玩单机。我们会改动一下菜单来鼓励玩家上战网。在暗黑破坏神2里第一个选项是单人模式,你选择了普通难度,可这时你又想:“嘿,我现在又想和朋友一起玩了。”但你却不能把单机人物带到战网去。我们也不能允许这么做,因为我们无法保证单机人物是否安全。在单机人物与战网之间有一道鸿沟不可逾越。我们希望每个人都了解在战网上玩更好。你可以和别人一起玩或者干脆自己玩。我们目前并不打算支持LAN对战,而是全部精力都用在战网上。在战网上不仅可以组队玩,而且可以得到更好的服务。
Diablo Source:战网会有新的要素吗?BLZ曾谈论过星际2战网的新要素,但从来没有确切的消息。
Jay Wilson:战网的公布是那些制作战网的年轻人的权利,在这里我不想偷窃他们的权利来沽名钓誉。我们正在制作新版本的战网,希望能给玩家带来全新的游戏体验。我们希望玩家成为Blizzard Communit项目的一部分。我们还希望玩家能速度找到朋友并与之交流和游戏。但可惜我不是这方面的专家,发布的事情就交给战网那帮小伙吧。
Diablo Source:这种新版本升级是为BLZ所有游戏准备的还是只为了暗黑破坏神3和SC2?
Jay Wilson:我们在集中突破星际2和暗黑破坏神3,以前的旧版本我不太清楚,也没多少机会和那些同事谈谈久战网的样子。我想无论如何他们现在正集中精力开发SC2,我们应该在那多交流。我参加了他们那边的战网会议向他们提出我的批评,并提出一些接近的要素和一些期望。SC2在战网方面走的稍稍比我们远一些。我可以肯定当SC2和暗黑破坏神3发布的那天来临,他们会重新审视旧战网来作出整合。但我还不敢打保票。
Diablo Source:对于游戏长远的更新你们有没有什么计划?会发行新补丁增加装备吗?或者你们有什么计划来避免玩家审美疲劳?
Jay Wilson:暗黑破坏神系列的最大魅力之一就是它的随机性,可以随机生成地形,还有噩梦和地狱难度,我们还将保留这些要素。我们现在还有很多种系统尚未公布,它们能让游戏变得更好玩。这些系统不是建立在版本升级的基础上的,而是集成在游戏本身中。我们尝试改变玩家的游戏体验。我们没有重现杀Pindle和Mephisto的场面,那样太无聊。我们想给玩家不同的感觉,让他们享受游戏本身。关于内容的升级目前还木有计划,我们还在努力让新游戏发布。我们在游戏发布以后维护与支持,并在确定的情况下在适当的时机推出升级版本。可以肯定发布以后还会添加一些新的东西,就像我们以前做的一样。我们不希望游戏建立在提前预定的基础上,所以我们不会像WOW那样去升级游戏内容。
Diablo Source:战网和游戏本身会不会按月收费?
Jay Wilson:我不能不负责任地现在就承诺不会收费。我们的目的是根据赢利模式的规划来合适地销售成套的产品。问题在於,我们是世界性的大公司,各地的市场各不相同。例如配套产品在亚洲就根本不可行(嘿嘿嘿 =。=)。当我们的盈利模式决定后,就会同时在各个市场实施。所以很难说我们将采取哪种盈利模式。我只能说我们的目标就是卖成套的产品,并不将它建立在预定的基础上。我还说不好是否完全没有月费。那不是我们的盈利方式,并且我想,那也是一种初级的盈利模式。
【责任编辑:kua】

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dada 发表于 2008-11-29 21:29:19 |显示全部楼层
说实在的,这么长的转载还是应该注明一下的好⋯⋯另外【责任编辑:kua】是哪个?

辛苦楼主了

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