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传:《异域镇魂曲》:一二三四五 [复制链接]

huihui0317 该用户已被删除
huihui0317 发表于 2008-10-19 02:04:50 |显示全部楼层
  一
  
  善良-邪恶是一个梯度,守序-混乱又是一个梯度。与《博德之门(Baldur’s Gate)》等黑岛(Black Isle)的另一些伟大作品不一样的是,游戏一开始,你的角色阵营是默认的绝对中立。你在游戏中的所作所为,一举一动,都对你的阵营位置产生影响。一段时间之后,你的阵营会慢慢稳定下来,结果出现了:活脱脱一个心理测试。
  
  角色扮演的真谛莫过于此:真正慰藉人心的并非扮演惊天懂地的英雄,甚或创天造地的神灵,而是扮演自己。神祗往往不过是人类群体共同的内心凝结,是一种愿望的达成;特尔斐神庙中“认识你自己”的神谕,其实是代表所有人喊出了自己的心声。在背景与现实差异巨大的游戏中,扮演活生生的自我,要比扮演冷冰冰的英雄更有吸引力。
  
  推而广之,一切角色扮演游戏,一切奇幻作品,一切文学、艺术作品,乃至包括各个理学学科的数学或非数学的模型,它们成功的关键就在于包含真实的要素。象征,哪怕不全面,只要巧妙,就足以让阅读者或解析者产生强烈的共鸣。如果说除非全息的克隆,作品或模型试图囊括所有要素的努力总要失败,那么不同作品或模型在不同的方面会有各自的模糊处理。但在力图揭示的主要方面,如果揭示得错误或幼稚或无知或相反,那么这个作品或模型就彻底失败了。
  
  《异域镇魂曲》作者黑岛成功的地方在于面对纷繁多样的人群,他不用一刀切的办法强迫你说你在现实中不欣赏或厌恶的话,理解不了或不愿采取的行动,他让你自由选择,而他自己只是偷偷记下你的每一笔账,在后台算啊算。扮演的可能性何以成为可能?答案是连续。几乎所有凸显人物特质差异的重要地方,你的选择都会对阵营产生影响。这就好比碎玻璃,黑岛收集了足够的碎玻璃,而终于拼合镶嵌出一面难免有所扭曲却仍可以正衣冠的镜子;相形之下,暴雪 (Blizzard)的角色扮演游戏,在方面就只能算是玻璃渣了。(并无贬损暴雪之意,伟大的暴雪,其天才表现在其他方面,如缔造平衡与纷繁艰难并存的即时战略世界、在角色扮演中引入Quake般释放玩家本能的动作元素等,这点不消多说,只是人各有好。)
  
  二
  
  曾经一度,以为贪求力量的自己已经堕落到邪恶;再后来,发现许多时候其中一部分并非邪恶,只是混乱(传统教育常常给人以混乱即邪恶的误导);再后来发现一些“邪恶”的原因是恐惧:害怕没有力量就会被毁灭,害怕不够偏执就没法生存,害怕不够坚定甚至固执就会失去自我……
  
  做完这个庞大的测试,我的阵营落点,居然是在守序善良与中立善良之间。这同原本对自己“邪恶”抑或“混乱”的预期相比,反差颇大;即便是对于某段时间以来学着推崇中立(neutrality)甚至以之为时尚这件事情,都足以成为一个大的讽刺。
  
  不明白自己的本质了——想到贯穿游戏的那个斯芬克斯式的问题:“什么可以改变一个人的本质?”
  
  除却主角无名氏一开始的回答“不知道”(我的选项,你也可以选别的),以及后来“善良化身”的回答“只有悔恨可以改变一个人的本质”之外,整个游戏对这个问题的最集中回答就是大结局中,无名氏面对自己的凡人性的回答:“许多东西会改变一个人的本质,无论是后悔、或爱,或复仇或害怕-你所相信的任何东西都可以改变一个人的本质。”、“信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心变成仁慈。这整个要塞都是由信仰构筑的。信仰咒诅了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人能爱她。它曾经让一个人追求不朽,并且成功了。而且它让一个鬼魂以为它自己不只是我的一部分。”
  
  信仰移动城市,我相信这是除了肉体不朽记忆难存的主角和守序与混乱间爆发的血腥战争(Blood War)之外,游戏中最天才的设定。许多东西,尤其是信仰,可以改变一个人的本质,我相信这是黑岛对这个设问的解答。——当然,你也完全可以有自己的解答。
  
  另外说一句,假如有一天你碰见一位衣着褴褛喜欢树藤的老太太拦住你的去路,问你“什么可以改变一个人的本质?”,不要轻易回答。任何答案都会要了你的命——因老太太是解谜者最强的女巫而你却不是她的情人——除了一个:“我不知道,但我有位浑身是疤的朋友可能知道。”
  
  三
  
  当反复体味“诸界的一切都可以改变一个人的本质”时,我想自己或许不该再做行动的矮子,即便能成为思想的巨人。去做!去担当!去承受生命带来的一切!热情投入广阔的生活,这是三年前西哲老师一以贯之的劝诫。
  
  而当体味解谜者说的“当一个人背离她的本质时,许多痛苦都是因着这样的背叛而造成的”,我又不禁想起兴趣在不断漂移而又时常循环往复的自己,我的存在似乎偏离了曾经的本质;想起这个本无一点科学精神的民族和国度,其中的一批人假科学之名行非科学之实,他们的职业存在偏离了科学事业的本质;而又突然想起失宠(Fall-From-Grace),这个出身于本性混乱的塔纳里人,却在守序一点上令巴兹魔都羞愧,在“她非凡的勇气,她坚定的信念,她对本种族的文化与历史包袱的挑战与扬弃”(思悼阅尔语)的背后,她的痛苦独自向隅。
  
  值得一提的是,由于开发条件的客观限制,带着镣铐跳舞的黑岛后来是草草完成了游戏,也就是说,展现在我们面前的这个伟大的作品,只是原计划的三分之一。这或许可以解释,为什么失宠等各位NPC的痛苦原因,没有得到更细致清晰的说明。游戏英文名是”Planescape: Torment”,其中Planescape(位面风景)是那个架空世界的名字,而游戏正名之所以取为”Torment”(痛苦),一定不只是由“痛苦女士”统治那么简单。
  
  遗憾的是,黑岛小组不顾玩家的哀求,坚持不肯透露剩余的情节。而现在,天才的黑岛已经解散。(召唤洋高鹗!续续貂也好啊……)
  
  另外说的第二句,对比《博德之门2: 安姆的阴影》和《异域镇魂曲》,无论是冲出牢笼夺回神格,还是离开停尸房寻找记忆和自我,无论是面对艾瑞尼卡斯最终对决前体现NPC风格差异的队友表态,还是更侧重于提供剧情信息的悔恨要塞传送门前的确认检阅,可以清晰地看出:同为黑岛出品,两部游戏的“雷同”之处还是相当明显的。当然,最明显的还是“九界地狱”与“悔恨要塞”都是信念构筑的堡垒——这跟弗洛伊德色彩浓重的恐怖游戏《寂静岭2》当中那个阴森可怖的小镇,颇有相通之处:也是一种愿望的达成?
  
  四
  
  最后要说的是跟我的专业最相关的:理论与进化生态学。例如,不朽者每次死去,只是失去记忆,肉体却不会死亡。但在诸界中却会有另一个人代替他死亡 ——阴影就产生了,这就是“给诸界带来痛苦”的原因。阴影何以产生?我猜测是资源有限的结果。那么,在我们拼命保护大熊猫和华南虎的同时,会不会有本来不该灭绝的动物代替它们灭绝了呢……
  
  再例如,何以必有死亡?衰老,然后死亡,这或许是上帝的诅咒,至少必定是自然选择的诅咒。自然选择使得个体牺牲老年时期的健康,换取更有利的基因传承,而当使命完成之后,便快速走向死亡;当人类出现之后,文化基因meme也加入了传承的行列,所以老朽的年限上升了,平均寿命随着文明的进程在升高。但衰老的必定走向腐朽,它们不再是藤蔓上的主枝而变成摇摇欲坠的枝叶,被自然选择像锋利的奥卡姆剃刀一样,无情地咔嚓。这个机制,便是“凡人性” (mortality)。
  
  说到自私的gene与meme,我们每个个体不过是自以为能作主的奴仆……说到熵……说到游戏里边那个为熵作伥的钢铁巨人……说到极端守序邪恶的巴兹魔与极端混乱(chaotic)的塔纳里人的血腥战争,这个我所认为的最天才的设定……说到了热力学定律……好了,到此疆域,伟大的谜题像斯芬克斯、像解谜者女巫一样出现在眼前。
  
  我将关注这个问题。这个问题上人类认识的有限性,使得这篇评论只能到此为止。但愿在有生之年,我能有幸目睹这个问题上前进一大步的解答。到时候再来续这篇评论——与那部分内容相比,前边所有的絮叨都不过是擦边球甚或是插科打诨。
  
  五
  
  另外说的第三句,NPC里边我最喜欢的是失宠MM。尽管也曾多次为阿娜深深的痴情所震撼,但在内心深处,我强烈地感觉到,我和失宠才是同一类人。思悼阅尔称失宠为“自律精神的完美形式”,哈。我真是喜欢这个黑乎乎,呃,我是说,黑格尔乎乎的,失宠。
  
  冰封王子
  2:49 2007-11-1
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