lina9096 发表于 2012-2-2 18:26:59

希望更详细一下~

aa0164 发表于 2012-2-4 10:24:23

同一种族的不同职业应该有区别,不同种族的同一职业也应该有区别。

追寻者 发表于 2012-2-28 18:17:02

本帖最后由 追寻者 于 2012-2-28 18:31 编辑

提几个小意见啊。

首先,我一向反对根据种族划分阵营的。毕竟你要给崔黑子们一个机会不是么。如果按照种族划分阵营龙族怎么划啊,破坏平衡啊。

其次,神力从人物属性中去了吧,单独设计一个信仰值系统比较合适,根据玩家的行为(宣传教义、捐赠以及任何取悦神的事情)来计算信仰值以便开启新的牧师等级和神术。(不过这样一来牧师可能更加类似一种模板或者兼职了)或者在出现外层界种族,比如作为召唤生物的神眷种族(天使?魔鬼?)时作为他们的隐藏属性。神力值越高的生物力量越强大,越难以召唤。

其次关于法术建议吧水火地风整合为元素系、专司操纵物质界元素以便与心智系专司操纵灵魂相对应。加一个预言系专司操纵时间与因果律以便和召唤系专司空间与契约相对应。最后肉体系与亡灵系合并吧,比如叫生命系,都是研究生与死的奥秘的不是吗?也可以把肉体加上植物单独弄个生命系,专司生命研究,和专司操纵死亡的死灵系相对应,这样就能凑出六大派系了,多好听。

再次关于神术,不必让把两大阵营的神术如此针锋现对吧,领域可以共有啊。比如召唤、祝福和诅咒。召唤上两大阵营各自召唤各自的神眷种族就好了。祝福和诅咒上可以让善良阵营牺牲自身(精神力、生命值等)来对队友施加祝福,对敌人施加惩罚。让邪恶阵营牺牲队友(精神力和生命值)来对自身释放献祭,对敌人释放诅咒。

最后还是弄几个初始职业吧,比如战士、盗贼和学徒,虽然这个划分已经烂大街了,但是好处也是显而易见的:可以方便计算职业加值。让大家自由设计转职不也挺好的嘛?可以不用像DND那样存在兼职,直接用原有基础职业等级加上转职后新增等级得出转职后的新职业等级,新职业职业特性和加值第一项即为原有基础职业的职业加值。

xiangzi 发表于 2012-3-4 11:19:18

额,还以为是我的世界 minecraft呢。。。
挺不错的一游戏~

沙拔 发表于 2012-3-7 03:29:52

个人觉得神力这项完全可以去掉,直接采用五属性配置就行了

另外,亡灵还是细分一下吧
个人意见是选取比较典型的亡灵类型——骷髅、僵尸、幽灵,并且默认为人类模板
   str dex con int wis
骷髅 0910100911
  缺乏肌肉牵引使得骷髅的力量比生前减小了一些,空空如也的颅腔显然也不会为智力带来任何加成,倒是精神比生前会强上一些——能成为完全靠自己的灵魂驱动的亡灵本身就是对它们精神力的一种证明。

僵尸 1207120810
  亡灵的身份使得僵尸在力量输出上大有增益——如果在生前,这样的力量输出只能带来拉伤,但是僵硬的肌肉在给僵尸天然保护的同时也限制了关节的灵活运动。相比于脑袋里空空如也的骷髅,僵尸们腐烂变质的大脑对智力的干扰绝对会造成严重的减分。

幽灵 0112111015
  失去了物理依凭的幽灵几乎不具有进行物理打击的能力,而非物质的身体结构倒是让它们获得了极佳的敏捷度和抗击打能力。死亡并不能给幽灵们带来智力上的进步,但是它们的精神强度的确是有了明显的增长。

除此之外的亡灵,比如食尸鬼、巫妖等只能作为特例而非一个种族,而骨龙等可以视为高等级的骷髅……
页: 1 [2]
查看完整版本: 我的萨鲁世界设定初步(游戏版)